Eftersidnings Blog

Hvordan spiller vi Eftersidning på eventyr som spil?

Systemet

Der var ikke de store overvejelser omkring hvilket system vi skulle spille. I de år jeg har spillet rollespil er det kun sket ganske få gange, at et nyt system med det samme har fungeret. Sådan var det, da jeg første gang prøvede at spille med Warp systemet fra Over the Edge. I stedet for at vi brugte timer på at rulle stats og kigger på klasser og racer i bøger, så fandt vi bare ud af hvilken karakter vi kunne tænke os at spille, og så lavede vi den efter de simple regler, tre traits og en flaw.

Traits giver dig flere terninger at rulle med. Normalt har man 2d6 (2 terninger med 6 sider) på de fleste ting, men i de evner der er omfattet af dine traits har du flere terninger. Man lægger resultatet af terningslaget sammen og det bestemmer så hvor godt man klarer sig, det er således det man kalder et “Roll Over” system. En flaw er noget du er dårlig til, og her ruller man kun en enkelt terning (1d6), og må således forvente at fejle de fleste gange. Din flaw kan også komme i spil, ved at den giver dig en penalty-die, men dem kommer vi til.

Den første karakter jeg selv lavede i systemet, var en gammel vægter, der interesserede sig for historie og var lidt af en natteravn. Så var det bare at beslutte, hvordan disse egenskaber skulle fordeles. Man har nemlig et rigtig godt trait (4d6), to gode traits (3d6) og en flaw (1d6). Det kan godt være svært at finde på en god flaw, da man gerne vil have noget man kan bringes i spil engang imellem, men det skal helst ikke være noget der gør karakteren ubrugelig. Fordelingen af traits og flaws foregår bedst sammen med Gamemasteren, så man kan tale om hvad der er omfattet af ens traits og hvad der ikke er.

Spillet foregår på den måde, at spillerne helst selv skulle foreslå, hvordan deres traits ville hjælpe dem i en given situation. Hvis spillerne f.eks. skulle bryde en dør op, kunne en stærk karakter bruge dette trait til at sparke døren op. Det ville resultere i at spilleren slog 3 eller 4 terninger, afhængig af hvad de havde valgt. Der kan være situationer hvor ens traits måske kun hjælper en lille smule, og i de situationer kan man få en bonus-die (ekstra terning). Det kunne f.eks være en karakter der have en forståelse for finmekanik, og derfor kunne få en bonus-die på at lirke en lås op. Teknisk set fungere en bonus-die ved, at man slår en ekstra terning og fjerner den dårligste terning fra resultatet. Der findes også en penalty-die, som virker omvendt, så man fjerner den bedste terning fra resultatet. Man får f.eks. en penalty-die, hvis det man forsøger på, på en eller anden måde berører ens flaw. Det kunne være at ens karakter var meget klodset og derfor kun brugte 1d6 til at holde balancen, men hvis karakteren f.eks. skal starte en bil i en presset situation, så giver det kun en penalty-die.

Systemets store styrke ligger helt klart i, at man gennemtænker ens karakter, imens man laver den. Når man vælger traits tænker man over hvad de bør indeholde, i stedet for at vælge et antal skills på en liste. Man kan det der giver mening for den karakter man har lavet, og karakterens forhistorie og personlighed er indeholdt i de traits og flaws man har valgt. Der har generelt været en oplevelse af, at rollespillet bliver bedre når vi har brugt Warp systemet.

Jeg har valgt at ændre et par regler i systemet, bl.a. måden man giver skade på. Det blev ofte meget farligt at kæmpe i systemet, og det var helt klart også tanken, men jeg kan godt lide at kamp er relativt tilgivende. Så derfor har jeg ændret det oprindelige multiply’er system til en skadesterning. Jeg lod også Morten og Ole slippe for de dybere dele af systemet, hvor man også skal have en hemmelighed og en vigtig person, da jeg tænkte at det var bedst at holde det ret simpelt.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.